8 ans et plus

Descent, Edge


Descent: Voyage dans les ténèbres est un jeu de "Dungeon Crawling". Cette expression provient directement de l'ancêtre des jeux de rôle, Donjons & Dragons. Cela consiste, avec une équipe d'aventuriers, à explorer un donjon afin d'y trouver des objets magiques. Le seul problème étant que, très souvent, il y a de gros monstres entre les objets magiques et les aventuriers... Cela a donc donné naissance à un adage très rôlistique, "tu ouvres la porte, tu tapes le monstre (à moins que ce ne soit le contraire) et tu prends le trésor". Le principe général est assez proche des désormais vieux jeux que sont  Space Hulk et  Heroquest . Les mécanismes quant à eux sont directement empruntés au récent Doom .

Un joueur incarne les méchants (les monstres), les autres, l'équipe d'aventuriers qui va explorer les différents étages et pièces du donjon.

Les parties se déroulent selon des scénarios bien précis. Le MJ (maître de jeu) va gérer les 12 types de monstres à l'aide d'un système de cartes et d'évènements. Les monstres possèdent des capacités spéciales et sont de différents niveaux. Ils sont bien évidemment plus ou moins difficiles à battre. Entre un dragon et un gobelin, il n'y a généralement pas photo !

Les aventuriers peuvent incarner différents personnages qui ont tous des capacités spéciales. On retrouve les grandes catégories de personnages de l'univers médiéval-fantastique. Comme dans le jeu vidéo Diablo, les aventuriers peuvent sortir du jeu (se téléporter) pour aller faire des emplettes en ville.

Les inévitables combats et les actions se résolvent à l'aide de dés spéciaux.

Comment gagner me direz-vous? En tapant très fort sur le monstres ou, à l'inverse, sur les aventuriers (un steak de Paladin ou une brochette de Prêtre, ça vous tente ?) !

Dès 10 ans. De 2 à 5 joueurs.


Talisman, Edge

Les joueurs incarnent des personnages issus de l'univers de "Donjons & Dragons", que ce soient les classiques héros (guerrier, magicien, moine, etc.) ou un monstre habituellement croisé au détour d'un souterrain (Troll, Goule, etc.).

Le but du jeu est de récupérer le "Talisman" qui est au centre du plateau, ce dernier étant divisé en trois zones, de plus en plus difficiles à parcourir. Les personnages avancent avec des dés, dans le sens qu'ils veulent, en subissant les effets des différentes cases, voire en entrant en interaction avec un autre joueur (généralement de manière violente) qui se trouverait sur la même case.Les 4 pions marqueurs servent à indiquer la force, l'habileté (qui serait en fait l'esprit), les points de vie et l'or possédé.

Au fil des rencontres on combat, on tire des dés, mais surtout on s'équipe afin d'être assez fort pour affronter les aléas de la zone suivante. On peut dépenser son or dans les marchés, être transformé en crapaud, mourir et rejouer un autre personnage, devenir "grosbill" et quasi invincible, ou autres effets "donjonesques".

Cette édition est bien loin des premières et propose un contenu d'excellente qualité, tant au niveau des illustrations que du matériel présent dans la boîte (adieu les pions en carton pour représenter notre personnage, bienvenue aux figurines,...). Bref, un must à posséder dans sa ludothèque pour les nostalgiques ou les amateurs du genre qui n'y ont pas encore goûté!

Dès 10 ans. De 2 à 6  joueurs.


Salem: L'Ombre de Cthulhu, Iello


Salem est un jeu coopératif dans l'univers de H.P. Lovecraft d'après le roman de Wolfgang Hohlbein. Dans les années 20, en Nouvelle Angleterre, les Grands Anciens, d'horribles divinités maléfiques, entreprirent d'asservir l'humanité. Leurs projets furent heureusement contrecarrés et ils furent emprisonnés dans R'lyeh, une cité engloutie.

Aujourd'hui cependant, l'un d'entre eux est sur le point de s'échapper pour revenir semer le chaos et la désolation sur terre. Les serviteurs déments de ce Grand Ancien, guidés par un puissant Nécromant, tentent d'ouvrir des portails dimensionnels au coeur de la ville d'Arkham pour lui permettre de pénétrer dans notre réalité. Face à eux se dresse Robert Craven, un sorcier. Dans sa lutte contre le mal, Craven fait appel à un groupe d'étudiants en sciences occultes... Vous ! C'est une aventure périlleuse qui attend ces héros et nombre d'entre eux seront conduits aux portes de la folie. Des créatures effrayantes sous l'influence du Nécromant, le plus grand ennemi de Robert Craven, se dresseront sur leur route afin de les faire échouer. Les joueurs seront-ils capables de mettre fin à ce cauchemar ou laisseront-ils le Grand Ancien ravager notre monde ?

Dès 10 ans. De 2 à 4 joueurs.


Cyclades, Matagot

Dans Cyclades, chaque joueur est le chef d'une cité-état de la Grèce antique et doit s'assurer que sa cité aura la prédominance dans les cyclades. Le but du jeu est d'être le premier à posséder deux métropoles. Plusieurs moyens existent pour parvenir à ce but ultime : par la gestion de ses villes (la construction de quatre bâtiments différents donne une métropole), par la force militaire (on peut conquérir les îles adverses et donc "voler" la métropole qui s'y trouve) ou par la force de l'esprit (quatre philosophes donnent une métropole). Bien entendu, il est vivement recommandé de combiner ces stratégies. Mais vous devrez également compter sur les créatures mythologiques qui, comme les Dieux, suivent celui qui leur donne de l'or.

A chaque début de tour, les joueurs doivent s'attirer la faveur d'un Dieu et d'un seul (sauf à deux joueurs où chaque joueur aura la faveur de deux Dieux). Pour ce faire, ils doivent enchérir sur le Dieu de leur choix. Le premier joueur place donc son marqueur sur la valeur qu'il est prêt à payer pour s'attirer la faveur de son Dieu. Si un autre joueur mise plus de pièces d'or, le joueur perdant l'enchère doit immédiatement miser sur un autre Dieu. Les enchères se poursuivent jusqu'à ce que chaque joueur ait la faveur d'un Dieu.

Un joueur peut en combattre un autre pour plusieurs raisons : pour avoir plus de place afin de construire des bâtiments, pour acquérir plus de ressources (symbolisées sur le plateau par des cornes d'abondance), pour affaiblir un adversaire ou tout simplement pour prendre une métropole ou tout autre bâtiment à un de ses adversaires. Le combat se déroule de la même façon sur mer ou sur terre. L'attaquant et le défenseur lancent chacun un dé à six faces numéroté de 0 à 3. Puis, ils ajoutent le chiffre affiché sur le dé au nombre de troupes ou de bateaux qu'ils possèdent. Celui qui a le résultat le plus faible perd une troupe ou un bateau. Puis on continue le processus jusqu'à ce qu'un joueur se retrouve sans troupe ou décide de fuir. Les créatures mythologiques permettent de contourner les règles imposées par les Dieux et offrent aux joueurs qui les ont achetées des capacités spéciales. Ainsi, grâce à Pégase, un joueur peut déplacer une troupe sans avoir la faveur d'Arès. La Sirène permet de convertir un bateau adverse en un bateau allié,...

Dernier point à signaler, le plateau est en deux parties, imprimées recto-verso. Ainsi, le plateau change selon le nombre de joueurs. Il propose donc des configurations différentes à 2, 3, 4 ou 5 joueurs (après Small World, un autre jeu avec des plateaux adaptés, espérons que cela continuera).

Dès 10 ans. De 2 à 5 joueurs.


Carson City, Iello


Carson City est un jeu de développement « urbain » où les joueurs érigent ensemble la ville de Carson City. Le niveau de complexité et de durée est comparable à des jeux comme Puerto Rico ou Caylus (ce qui constitue de sérieuses références) et il offrira de nombreuses possibilités d'actions et de stratégies aux joueurs. C'est un jeu avec une belle courbe d'apprentissage.

Carson City se déroule en quatre tours de jeu, eux-mêmes divisés en quatre phases. La première phase consiste à choisir une carte parmi sept personnalités les plus influentes de la ville. Ceux-ci confèrent un avantage immédiat, ou pendant toute la durée du tour. Par exemple, le colon permet de choisir immédiatement un terrain sans devoir le payer pendant que le tueur à gages donne un avantage substantiel pour affronter vos adversaires en duel, pendant toute la durée du tour. Vous aurez aussi le choix entre le shérif, le banquier, l'épicière, l'ouvrier chinois ou le capitaine de cavalerie. Pendant la deuxième phase, vous choisissez les actions que vous voulez réaliser en plaçant les cow-boys à votre disposition. Les actions principales sont l'achat de terrains, la construction de bâtiments, l'encaissement des revenus et le gain de points de victoire. Plusieurs joueurs peuvent tenter de réaliser la même action, ce qui donne lieu à un duel. La troisième phase du jeu est la résolution des actions. En cas de duel, vous ne pouvez réaliser l'action choisie que si vous gagnez. Si vous perdez, pas de panique, vous récupérez votre cow-boy malheureux pour le tour suivant. Conserver des cow-boys peut même être une bonne tactique, car plus vous en avez en réserve, plus vous êtes fort pour vous battre. Les revenus d'un bâtiment sont fonction des bâtiments qui l'entourent. Ainsi, chaque maison qui jouxte votre saloon vous rapporte de l'argent. De plus, à chaque fois que vous construisez un bâtiment, vous devez aussi placer gratuitement une nouvelle maison, pour loger les nouveaux habitants attirés par la croissance de la ville.

Chaque joueur a donc un certain pouvoir sur le développement de la ville, qu'il tentera de canaliser au mieux de ses intérêts. Attention cependant : les maisons peuvent aussi être achetées, et une maison achetée par un adversaire ne rapportera plus rien à votre saloon. La dernière phase du jeu consiste à préparer le tour suivant. Chaque joueur reçoit de nouveaux cow-boys, et de nouveaux bâtiments sont disponibles à la construction. Chaque joueur doit aussi surveiller sa fortune, car à Carson City, il est fort difficile d'accumuler de l'argent. En fonction de la personnalité choisie en début du tour, vous pouvez conserver tout ou partie de votre argent pour débuter le tour suivant. Ainsi par exemple, le banquier permet de conserver beaucoup plus d'argent que le tueur à gages.

Dès 12 ans. De 2 à 5 joueurs.


Space Alert, QWG

Les joueurs ont 10 minutes pour réussir leur mission: protéger leur vaisseau pendant qu'il cartographie une partie du ciel. Dans ce laps de temps, il va leur falloir gérer les armes du vaisseau, les réserves d'énergie, les boucliers (parce qu'il vont devoir affronter des ennemis), gérer les problèmes du vaisseau pendant que l'ordinateur de bord égrène les secondes, mettant de plus en plus la pression sur les joueurs qui ont à s'organiser pour faire les choses dans le bon ordre.

Ouf ! Au bout de 10 minutes, la manche s'arrête car le vaisseau (s'il existe encore) a sauté dans l'hyperespace. Après cette phase qui a de grandes chances d'être chaotique puisque les joueurs ont tous plein de choses à faire, que ça crie, ça se dépêche, ça essaie de se coordonner, a lieu la phase de résolution. Premier intérêt, elle permet un retour au calme. Ensuite, c'est à ce moment-là qu'on vérifie à quoi ont abouti les actions entreprises. Par exemple, c'est bien beau de tirer si personne n'a pensé à recharger les canons... Et cela risque de ne pas faire fuir les vils aliens. La partie est gagnée si les joueurs ont réussi à enchainer correctement leurs actions sans que le vaisseau soit trop endommagé. Sinon, dans l'espace, on ne les entendra pas crier (j'ai déjà entendu ça quelque part...).

Le timing de la partie est géré par un CD qu'il suffit d'écouter au fur et à mesure. Un joueur muni d'un chronomètre pourra le remplacer si besoin est. Il existe huit plages sonores et comme il y a des cartes Action à tirer, cela renouvelle pas mal les parties tout en permettant de gérer leur niveau de difficulté. De plus, il existe un générateur aléatoire de missions mais sans version française.

Dès 12 ans. De 2 à 5 joueurs.


Dungeon Lords, Czech Games Edition

Nous avons ici affaire à un jeu de gestion dans lequel chaque joueur crée son donjon, l'agrandit, installe des pièges et recrute des monstres afin d'arrêter au plus vite la progression de héros attirés par les trésors. Le jeu se déroule sur 2 années composées de 4 saisons. A chaque début de saison, les joueurs choisissent 3 actions à effectuer parmi 8 possibles et les révèlent simultanément. L'effet des cases actions est lié a l'ordre d'arrivée des joueurs sur celles-ci, et le joueur qui arrive sur une case dont les 3 emplacements sont déjà pris repart bredouille! Les actions disponibles permettent de recruter des monstres, acquérir des pièges, agrandir le donjon avec des galeries,...

A la fin de l'année, chaque joueur reçoit la visite de 3 héros (guerriers, mages, voleurs ou guérisseurs) qui saccagent les donjons dans leur recherche de trésors. Il faudra les arrêter le plus rapidement possible à l'aide des monstres et des pièges. Le décompte final a lieu après les 2 visites des groupes d'aventuriers. Le vainqueur est celui qui totalise le plus haut score.Alors, bien sûr, on connaissait déjà les jeux de "Dungeon Crawling" avec des titres tels que Descent et Dungeon Twister mais ici, Dungeon Lords met tous les joueurs dans la peau du maître de donjon, plus question de groupes d'aventuriers qui se tirent dans les pattes ou de grand méchant affrontant un groupe d'explorateurs unis comme les doigts de la main. Rien de tout ça, les joueurs vouent tous la même haine profonde envers ces baroudeurs en quête d'XP ou autres objets magiques!

Dès 12 ans. De 2 à 4 joueurs.


Coeur de Dragon, Filosofia

"Coeur de Dragon" est un jeu de cartes dans la veine de "Schotten Totten" ou "Cités Perdues", du moins au niveau de la tension créée. Où poser une carte ? Maintenant ou attendre encore un peu ? La particularité et l'intérêt de "Cœur de Dragon", ce sont les effets déclenchés par la pose d'une carte. Pour récupérer des cartes Coffre au trésor, il faut poser un Dragon de feu mais celui-ci est pris lorsque trois Chasseuses de Dragon ont été jouées, elles mêmes étant récupérées par les navires, du moins lorsque trois ont été joués. Vous voyez le genre ?

Chaque joueur dispose d'un même deck de 50 cartes et a toujours en main cinq cartes, voire même six lorsqu'il a la figurine du dragon avec lui, un bonus qui se récupère en ramassant les cartes Dragon pétrifié. A son tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes identiques sur un des emplacements du plateau de jeu et c'est tout. En fonction de la carte jouée, selon qu'il y ait un seuil à atteindre ou non, l'effet de la case va se déclencher.

Le but du jeu est de récupérer le maximum de points de victoire, les cartes en offrant de un à trois. En tout, il existe neuf cartes différentes, chacune ayant un effet particulier. En plus de celles déjà mentionnées, il y a le Nain qui récupère sa propre pile, le Troll qui kidnappe les princesses pendant que ces dernières se servent, au choix, parmi les Trésors ou les Dragon pétrifiés. Le Troll est d'ailleurs en concurrence sur les princesses avec le Héro qui peut aussi s'en prendre au Troll lui-même. Enfin, les bateaux servent à la fois à récupérer des Chasseuses de Dragons et les Héros et à déclencher la fin de partie. Lorsqu'ils lèvent l'ancre pour la troisième fois, la partie s'achève.

Tous ces effets croisés risquent bien de donner lieu à de nombreux nœuds à la tête "parce que si joue là, il joue ici, il me prend ça, puis je fais cet autre truc et là forcément je le mets minable. Sauf que s'il a cette autre carte, il se met là et zut, ça ne marche plus." Vous voyez le genre ! Le seul hic, c'est que chacun dispose de son propre deck et que le hasard risque de jouer un rôle d'autant plus important sur le déroulement de la partie. Avantage, chacun dispose des mêmes chances, inconvénient, impossible de pronostiquer ce que l'autre peut avoir en main.

Dès 8 ans. De 2 à 2 joueurs.


Identik, Asmodée

 

"Identik" est un jeu de dessin pour les gens qui ne savent pas dessiner.
Le principe est simple :

1.Un joueur, le « Maître d'œuvre », pioche une carte composée d'une illustration et de 10 critères. Il ne regarde pas les critères, ne montre pas l'illustration aux autres joueurs et insère la carte dans un cache, ne laissant apparaitre que l'illustration.

2.Le maître d'œuvre décrit en 90 secondes l'illustration aux autres joueurs, alors appelés les "dessinateurs" qui, dans le même temps, dessinent selon ce descriptif.

3.Chaque joueur donne son dessin à son voisin de gauche, qui devient correcteur.

4.Le maître d'œuvre découvre les 10 critères et les lit un par un. Pour chaque critère respecté par un joueur, ce joueur marque 1 point. De plus, les joueurs marquent 3 points s'ils respectent le « super critère », tiré au hasard au dé parmi les 10 critères de la carte.

5.Le maître d'œuvre marque 1 point par critère respecté par au moins un joueur.

6.On additionne les points, et le joueur à gauche du maître d'œuvre devient le nouveau maître d'œuvre.

7.Quand tout le monde a été maître d'œuvre, le joueur possédant le plus de points gagne la partie.

Dès 8 ans. A partir de 3 joueurs


Beep Beep, Intrafin

Le but du jeu est de réussir à récupérer le plus gros tas de cartes, enfin le plus gros des petits paquets... Chacun dispose de deux paquets de cartes et c'est le moins épais qui sera finalement décompté. Sur chaque carte est représenté un animal dans une couleur spécifique et pour prendre une nouvelle carte, il faut qu'elle ait en commun avec celle qui la précède une de ces deux caractéristiques.

La pioche est divisée en cinq tas disposés en cercle avec une jolie voiture en caoutchouc au centre. Au top départ, c'est la foire d'empoigne pour récupérer des cartes aussi vite que possible. En plus, lorsque trois cartes apparaissent avec un point commun (animal ou couleur), il faut être le plus rapide à appuyer sur la voiture. Le joueur récupère alors deux des trois cartes qui seront autant de points bonus.

Le vainqueur est celui qui a récupéré le plus de cartes, celles dans son plus petit tas et les cartes bonus.

Dès 8 ans, de 2 à 6 joueurs.


Vasco de Gamma, Iello

 

Plébiscité par le public lors du dernier salon du jeu de Essen, Vasco de Gama réjouira les amateurs de stratégie qui ne veulent rien laisser au hasard. Achetez des plans de bateau, construisez-les, engagez l'équipage nécessaire et faites voguer vos embarcations le long des côtes africaines afin d'amasser le plus de points de victoire! Les amateurs de Puerto Rico ou autre Caylus seront ravis!

Dès 12 ans, de 2 à 4 joueurs.


A l'heure du crime, où étiez-vous?, Scorpion Masqué

 

Dans ce petit jeu d'ambiance, deux des joueurs sont accusés d'un crime sordide. Afin d'être innocentés, ils vont devoir se fabriquer un alibi à partir d'un lieu qui leur est imposé. Ils ont le droit de s'isoler 3 minutes afin de mettre au point les détails de leur alibi. Après cela, ils passeront, à tour de rôle, devant les autres joueurs afin d'être interrogés. Si les deux versions correspondent dans les moindres détails, les accusés seront déclarés innocents. Dans le cas contraire, la sentence sera terrible!

A partir de 10 ans, de 5 à 20 joueurs.


 

Small World,Days of Wonder

 

Elfes, Géants, Magiciens, Morts-Vivants,... Quel peuple incarnerez-vous afin de contrôler le plus de régions du monde de Small World? Dans ce jeu de stratégie familial, vous allez diriger différents peuples fantastiques dans le but de contrôler les régions de la carte. Mais attention, saurez-vous déclarer votre peuple en déclin au moment opportun? Small World a été récompensé par le Joker 2009 dans la catégorie Adultes.

De 2 à 5 joueurs. A partir de 10 ans.

 

Patrizier, Amigo

 

Ici, les joueurs rivalisent pour prendre possession des tours les plus intéressantes, dans neuf ou dix villes d'Italie.
Dans son principe et son apparence, Patrizier fait songer à Manhattan.
Mais c'est alors un Manhattan pour esprit torturé, car la moindre action est ici pesée et re-pesée, tant elle influence les tours suivants et la fin de partie.

A partir de 10 ans.


 

Burger Quiz, Lansay 

 

Retrouvez l'ambiance délirante du jeu télévisé décalé imaginé et créé par Alain Chabat .

A partir de 12 ans

 

Formula D, Asmodée

 

Pour chaque vitesse correspond un dé. Plus la vitesse engagée est élevée, plus vous parcourez de cases sur la piste. Simple ? Oui mais pour finir la course, il vous faudra gérer attentivement l'état de votre bolide.
Pensez à économiser vos pneus, ajuster votre consommation d'essence, préserver votre moteur, éviter l'accrochage et surtout à ralentir dans les virages, en effet, vous devrez effectuer un certain nombre d'arrêts dans ces derniers sous peine de voir votre bolide finir dans le décor.
Une concentration de tous les instants vous mènera à la victoire.

 

Deux modes jeu s'offrent à vous, le mode Formule 1 ainsi que le mode Street Racing (course de rue) dans lequel différents éléments interviendront (radars, quartier chaud,...).
A noter: le plateau de jeu réversible vous offre le choix entre le circuit de Monaco et un circuit urbain nocturne (fictif quant à lui).

De 2 à 10 joueurs. A partir de 10 ans.

Snow Tails, Asmodée

 

Partez pour le grand nord dans ce jeu de courses de traineaux. Le plateau de jeu se compose de plusieurs sections que vous allez pouvoir disposer à votre guise afin de personnaliser le tracé de la course, ces dernières sont fractionnées en cases (comme dans Formula D). Ici, pas question de dés, vous disposez de cartes que vous allez pouvoir utiliser pour faire augmenter ou réduire la vitesse de vos chiens. Ces cartes serviront également à déterminer la puissance de votre frein. Des obstacles viendront pimenter votre parcours, de plus, certains passages devront être négociés à vitesse réduite sous peine de finir dans les sapins qui jonchent la piste.

En bref, un jeu accessible pour toute la famille qui ravira les amateurs de jeu de courses ainsi que les amoureux de la poudreuse.

De 2 à 5 joueurs. A partir de 10 ans.

Eclipse, Gigamic

 

Chaque joueur dispose d'une comète et de 10 satellites assemblés par paire.
But du jeu : immobiliser la comète de l'adversaire.

Chacun à leur tour, les joueurs déplacent au choix :
- soit un de leurs satellites, dans la limite maximum autorisée par la chaîne, le second satellite lié ne devant pas bouger.
- soit leur comète, sur une case adjacente libre.
Les joueurs peuvent entraver une chaîne (amie ou adverse) à l'issue d'un mouvement.
Les satellites dont la chaîne est entravée par une autre sont immobilisés jusqu'à ce que leur chaîne soit de nouveau libre.
Les comètes peuvent passer au dessus des chaînes amies, mais pas au dessus de celles de l'adversaire.
À l'issue de son tour, chaque joueur doit être virtuellement en mesure de déplacer sa
comète (vers au moins 1 case adjacente du plateau) : si celle-ci est totalement bloquée,
il perd immédiatement la partie.

De 2 à 2 joueurs. A partir de 8 ans.

Tiki Topple, Schmidt

 

Neuf totems de couleur sont placés semi-aléatoirement sur le plateau de jeu. Chaque joueur reçoit une carte "mission" qui lui indique quels totems il devra essayer d'avoir en tête à la fin de la manche.
A partir de ce moment, les joueurs vont pouvoir utiliser les cartes mises à leur disposition (au nombre de 7) afin de déplacer les totems. Certaines cartes font monter ou descendre un totem de une, deux ou trois cases; d'autres vous permettent d'intervertir deux totems,... A la fin de la manche, on révèle les objectifs et les joueurs marquent des points selon le degré de réussite atteint. On joue autant de manches que de joueurs présents.

De 2 à 4 joueurs. A partir de 10 ans.

 

Art Moderne, Matagot

 

Vous êtes un négociant en art. En achetant et vendant des tableaux de 5 artistes, vous allez essayer de vous enrichir en tirant le meilleur prix de vos tableaux tout en essayant d'acheter ceux qui seront le plus en vogue demain. À la fin de 4 jours d'enchères, le négociant le plus riche l'emporte.

De 3 à 5 joueurs. A partir de 8 ans.

Bakong, Asmodée

 

Tel un véritable Indiana Jones des temps modernes, vous allez tenter de rallier le temple de Bakong (au Cambodge) afin de mettre la main sur de précieuses émeraudes.

Le parcours reliant votre campement au temple est composé d'hexagones représentant différents types de terrain (jungle, rivière, fossé, falaise,...). Ces derniers sont recto verso avec, en général, une face positive d'un côté et une négative de l'autre. A votre tour de jeu, lancez deux dés à six faces, vous pouvez alors choisir quel résultat déterminera de combien de cases vous avancerez. L'autre résultat, quant à lui, détermine l'hexagone que vous allez retourner (comptez autant de cases que le résultat du dé à partir de votre position et retournez alors la case en question).
Sera déclaré vainqueur le joueur qui aura le plus de points de victoire (représentés par les différentes émeraudes) en fin de partie.

De 2 à 6 joueurs. A partir de 8 ans.

Finca, Filosofia

 

Dans ce jeu, vous allez produire des fruits que vous tenterez ensuite de revendre dans les différentes fermes de l'île de Majorque.

A votre tour de jeu, deux actions sont possibles. Vous pouvez produire des ressources, le jeu réutilise le principe de la roue d'action (vue dans Antique ou Imperial) mais adapté à un système majoritaire. Je m'explique: on bouge de Y cases selon les Y pions sur la case de départ et on récolte X fruits selon les X pions sur la case d'arrivée. Ca, c'est pour la récolte.

Autre action possible, livrer des fruits dans les fermes. Une tuile représentant les demandes en fruits (ex: deux oranges et trois citrons) est placée sur chaque ferme (on en retourne une nouvelle après chaque livraison effectuée). Si vous possédez les fruits demandés, vous récupérez la tuile (un nombre de PV est également indiqué sur chaque tuile).

Finca est donc un jeu de majorité bien pensé, fluide, agréable à regarder, doté d'un beau matériel de jeu, vite expliqué et qui donne la furieuse envie de refaire une partie tout de suite. Dernier point à souligner, un système anti-thésaurisation tout simple: si un type de fruit n'est plus disponible à la banque, tous les joueurs remettent les fruits en question en jeu (et oui, pas possible de stocker afin d'avoir le monopole d'une ressource). Ce principe est également appliqué aux calèches, ce sont ces dernières qui vous permettent d'effectuer des livraisons.

 

De 2 à 4 joueurs. A partir de 10 ans.

Dice Town, Matagot

 

Si vous aimez les "western spaghetti", le poker et une bonne dose de hasard, ce jeu est fait pour vous.
Dans ce jeu familial et très accessible, vous allez tenter de devenir l'homme (ou la femme) le plus influent de Dice Town.

Le principe repose un peu sur celui du poker aux dés ou encore du Yams, vous allez tenter d'obtenir les combinaisons (comme au poker) les plus intéressantes afin de récupérer les bonus sur le plateau de jeu: des pépites dans la mine, des dollars, des terrains, des cartes bonus au Store de la ville, soudoyer le shérif ...
Allez faire un tour au Saloon ou chez Doc Badluck pourrait bien aussi faire pencher la balance. En résumé, un jeu rapide, simple et efficace à souhait.

De 2 à 5 joueurs. A partir de 10 ans.


 

 

 

La Crique des Pirates, Days of Wonder

 

En tant que capitaine d'un bateau pirate, vous allez tenter d'acquérir le plus de renommée possible afin devenir le plus grand d'entre tous.
Envoyez votre bateau sur les différentes îles de la carte afin de récupérer trésors et autres avantages.
Mais prenez garde, car les autres capitaines n'hésiteront pas à vous couler par le fond si vous osez les affronter.
Dès lors, n'hésitez pas à améliorer votre navire (coque, voilure, canons,...) si vous voulez tenir le choc lors des affrontements qui émailleront la partie. Anticipez les déplacements de vos adversaires si vous ne vous sentez pas de taille à les affronter dans l'immédiat et méfiez-vous des pirates légendaires qui sillonnent les îles de la crique.

 

Stratégie, anticipation et chance sont les ingrédients qui vous feront passer d'agréables moments en famille.
De 3 à 5 joueurs. A partir de 10 ans.

Paléo, Squale Games

 

Vous avez à votre disposition une équipe d'explorateurs et de mercenaires (les pions). A tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses pions d'une pichenette.
Les explorateurs peuvent récupérer les clés de la cité Paleo en entrant dans les sanctuaires opposés à leur camp, et une fois les 2 clés récupérées, ouvrir la porte de le Paleo en allant dessus.

Les mercenaires ne peuvent ni récupérer les clés ni ouvrir la porte, mais ils capturent les pions adverses lorsqu'ils les touchent.
Lorsqu'un pion rentre dans un sanctuaire opposé, on le replace dans son camp, mais il peut être échangé contre un pion précédemment capturé par l'adversaire (on peut donc échanger un explorateur contre un mercenaire et vice versa).

Il y a 2 façons de gagner une manche: ouvrir la porte de Paleo (= 2 points), ou capturer tous les pions adverses (= 1 point). Une partie se joue en 4 points, donc se joue en plusieurs manches.
Au début de la manche, les joueurs placent leurs récifs (des barrières) sur le plateau, pour protéger leurs pions et gêner leurs adversaires. Le plateau de jeu peut donc changer complètement d'une manche à l'autre.

Le livret contient 10 autres jeux, tel que le hockey, la course de kayak, des billards et bien d'autres... (descriptif éditeur)

De 2 à 4 joueurs. A partir de 8 ans.

Tokyo Train, Cocktail Games

 

Le principe de ce petit jeu de cartes est très simple: les joueurs évoluent en équipe de deux, un joueur va prendre le rôle du contrôleur du train tandis que son partenaire dirigera les touristes. Deux colonnes de trois cartes "Touriste" sont placées entre les membres de chaque équipe, le but du jeu va être de les placer dans la position demandée par la carte "Compartiment" (connue des seuls contrôleurs).
Le contrôleur va donc donner des indications à son partenaire afin que ce dernier positionne correctement les touristes; ces indications sont verbales (chaque touriste possède un nom à consonance japonaise) et gestuelles (un peu dans le style des consignes de sécurité données par les hôtesses de l'air dans les avions). L'équipe qui réussira à placer en premier les 6 touristes comme indiqué sur la carte "Compartiment" remporte la manche. Voilà, c'est simple, drôle et efficace.
Pour 4, 6 ou 8 joueurs. A partir de 8 ans.

Dixit, Libellud

 

L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu'il a en main.
À partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée.
Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'œuvres déjà existantes (extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe...).

Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur.
Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table.

 

Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées.
Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur (ce dernier ne participe pas). Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun.
C'est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.
A partir de 10 ans. De 3 à 6 joueurs.

Novembre Rouge, Ubik/Edge

 

 C'est la panique à bord du "Red November", sous-marin d'attaque de l'armée gnome. Vous avez appelé des secours mais il ne seront là que dans 60 longues minutes.
Vous et votre équipage allez donc devoir unir vos forces afin d'empêchez les nombreux accidents qui menacent de couler votre embarcation: pression qui augmente dangereusement, réacteur nucléaire en surchauffe, oxygène et vodka qui viennent à manquer,...
Novembre Rouge est un jeu de coopération qui vous demandera de garder les nerfs solides en toutes circonstances.
De 3 à 8 joueurs. A partir de 12 ans.

Wazabi, Gigamic

 

Sympathique petit mélange entre le jeu de cartes et de dés, Wazabi va vous demander de vous débarrasser des dés en votre possession.
Hasard, opportunisme et bonne humeur sont les maîtres mots de ce petit jeu amusant pour toute la famille.
De 2 à 6 joueurs. A partir de 8 ans.

Oui, seigneur des ténèbres, Ubik/Edge

 

Vous et vos camarades avez encore échoué dans le tâche que vous avait confié le "Seigneur des Ténèbres": Rigor Mortis.
Craignant le courroux de votre maître après cet échec cuisant, vous vous êtes rendu à l'évidence: il va falloir faire porter le chapeau à vos camarades.
Dans ce jeu de cartes, un joueur va endosser le rôle du "Seigneur des Ténèbres" tandis que les autres incarneront ses sbires.
Les joueurs vont tenter de se justifier en rejetant la faute sur leurs compagnons d'infortune. Mais, attention, si votre explication n'est pas crédible aux yeux de Rigor Mortis, vous subirez les foudres de son "Regard qui Tue"!
De 4 à 16 joueurs. A partir de 10 ans.

Palais Royal, Filosofia

 

La cour du Roi Soleil est vaste et nombreux sont ceux qui essaient de s'attirer ses faveurs.
Envoyez vos différents serviteurs aux quatres coins du palais afin d'obtenir influence et autres libertés qui vous permettront de recruter les nobles présents dans les jardins.
Ce jeu de placement stratégique ravira les amateurs du genre.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 10 ans.

Pandémie, Filosofia

 

 Dans ce jeu de coopération, les joueurs vont incarner des scientifiques ou autres hommes de terrain luttant contre la propagation de dangereux virus. Chaque personnage possède des capacités spéciales qui lui permettront de mettre en place différentes structures (centres de recherche,...) et ce, afin de trouver les vaccins adéquats. Vous devrez être organisés si vous ne voulez vous retrouver submergés par les différents foyers d'infection qui apparaitront partout sur le globe. Pandémie est un jeu à réserver à un public averti.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 12 ans.

Tribun, Ubik

 

Tribun est un jeu sur la politique romaine où chaque joueur incarne une famille de riches patriciens. A chaque tour, il va falloir envoyer ses partisans dans différents lieux de la ville afin d'y gagner des alliés influents parmi les sénateurs, les légats, les prétoriens, les vestales, les gladiateurs, les praticiens et les plébéiens. Ce jeu riche et stratégique à souhait réjouira les amateurs de jeux d'influence.
De 2 à 5 joueurs. A partir de 12 ans.

Dominion, Filosofia

 

Dominion est un jeu de cartes au concept novateur. Vous ne disposez que de peu de cartes en début de partie, votre but sera d'étoffer votre "deck" tout au long du jeu.
En tant que Seigneur de votre Royaume, vous allez tenter de prendre le dessus sur vos rivaux. Accumulez suffisamment d'or afin d'obtenir l'influence nécessaire à votre victoire.
Dominion est un jeu réservé à un public averti.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 10 ans.

Ghost Stories, Repos Production

 

Dans ce jeu de coopération, vous allez tenter, avec l'aide de vos camarades moines taoïstes, d'exorciser des fantômes chinois.
Déplacez vous dans le village, utilisez vos points de Qui avec sagesse et peut-être viendrez-vous à bout du maléfique Wu-Feng.
De 1 à 4 joueurs. A partir de 10 ans.

Cliff-Hanger, Amigo

 

Dans ce sympathique petit jeu de cartes accessible pour toute la famille, chaque joueur est la tête d'un troupeau de chèvres.
Les joueurs mettront leurs en chèvres en jeu en espérant remporter les "levées" qui leur permettront de constituer l'île du jeu.
Chaque partie de l'île (quatre en tout) est marquée d'un chiffre, en additionnant ces derniers, on obtiendra le nombre à ne pas dépasser.
Le vainqueur sera celui qui se rapproche le plus du nombre de l'île avec les têtes de chèvres présentes sur les cartes qu'il a en main.
De 3 à 6 joueurs. A partir de 8 ans.

Funkenschlag, 2F-Spiele

 

En tant que magnat de l'énergie, vous allez devoir vous imposer face à la concurrence afin d'approvisionner en énergie le plus de villes possible. Construisez des centrales, élargissez votre réseau, reliez les villes entre elles. Mais, quelle type de centrale construirez-vous? Au charbon, au gaz, nucléaire...
Prenez garde à vos concurrents qui n'hésiteront pas à vous couper l'herbe sous le pied.
De 2 à 6 joueurs. A partir de 14 ans.

Elefenland, Amigo

 

En tant que jeune elfe, vous allez devoir voyager dans le royaume d'Elfenland. Vous essaierez alors de parcourir le plus de terrain possible avant la fin de la partie. Mais, quel moyen de transport allez-vous utiliser pour vous déplacer: sangliers géants, chariots orques, dragons majestueux,... Méfiez-vous de vos compagnons qui n'hésiteront pas à vous barrer la route si ils en ont l'occasion.
De 2 à 6 joueurs. A partir de 10 ans.

Sankt Petersburg, Hans im Glück

 

1703, artisans et nobles oeuvrent à la construction des plus beaux bâtiments de Saint Petersbourg! La nouvelle Russie est en train de se bâtir! Serez-vous celui qui marquera de son empreinte celle que l'on surnomme la "Paris de l'Est"? Sankt Petersburg est un jeu plein de richesses qui séduira les joueurs confirmés.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 12 ans.

 

Tikal, Abacus Spiele

 

En tant que chef d'expédition archéologique dans l'antique cité maya de Tikal, vous allez devoir envoyer vos hommes aux quatre coins de ce gigantesque site afin de mettre à jour les nombreux trésors qu'elle renferme.
Prenez le contrôle de temples, fouillez méticuleusement les sous-sols de la cité afin d'y trouver des objets de grande valeur.
Mais, attention au volcan qui finira par sortir de son sommeil.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 12 ans.

Cash'n Guns, Repos Production

 

Dans Cash'n Guns, les joueurs sont des mafiosi en train de se partager un butin dans un hangar...
Armés d'un flingue et de quelques balles, ils vont tenter d'intimider les autres mafieux en les braquant en pleine tempe !!!
Vraie balle? Balle a blanc? Il faut savoir courir le risque pour faire partie de ceux qui se partageront le butin !!!
Alors, allez-vous incarner Igor la Brute, Lotus la Vénéneuse, El Toro the Machine, Mr. Black la petite frappe, Tino le Mafioso ou Huggy from the Bronx?
De 4 à 6 joueurs. A partir de 10 ans.

Hero I.K, Asmodée

 

Dans ce jeu de cartes, un des deux joueurs incarnera le malfaisant maître du donjon tandis que son adversaire guidera la destinée de fiers aventuriers prêts à tout pour renverser les forces du mal. Gérez votre équipe et son équipement afin d'arriver au combat final face au maître du donjon. D'un autre côté, le maître des lieux usera de toutes les ressources mises à sa disposition (monstres, pièges,...) afin de mettre à mal la progression des aventuriers. Ce jeu vous permet également de jouer seul, dans ce mode de jeu, vous évoluerez un peu à la manière d'un "livre dont on est le héros".
De 1 à 2 joueurs. A partir de 10 ans.

Race for the Galaxy, Ystari Games

 

Dans un univers futuriste où les conquêtes spatiales font partie du quotidien, vous allez devoir mener de nombreuses expéditions afin de découvrir des planètes inexplorées. Colonisez ces dernières afin d'exploiter leurs ressources naturelles que vous pourrez monnayer en points de victoire. Vous pourrez également développer de nouvelles technologies afin de vous aider dans ce dur labeur. Race for the Galaxy est un jeu de cartes diablement efficace à réserver aux joueurs confirmés.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 12 ans.

Les Piliers de la Terre, Filosofia

 

Tiré du célèbre roman éponyme de Ken Follett, ce jeu, doté d'un visuel époustouflant, vous fera participer à l'édification de la grande cathédrale. Envoyez vos travailleurs aux quatre coins de la région afin d'en tirer le plus de bénéfices possible. Engagez les meilleurs artisans afin qu'ils convertissent les ressources durement récoltées en points de victoire. Cependant, méfiez-vous de vos adversaires qui n'hésiteront à vous mettre des bâtons dans les roues à la moindre occasion.
De 2 à 4 joueurs. A partir de 12 ans.

 

Rythme and Boulet, Cocktail Games

 

Dans ce petit jeu de cartes diablement sympathique, vous allez devoir garder le sens du rythme sous peine de devenir un véritable boulet pour vos camarades.
Chaque joueur reçoit, en début de partie, une carte représentant un signe. Tous les joueurs vont devoir taper des mains sur les genoux en rythme sur l'air de la chanson "We will rock you" de Queen (boum boum tac).
Le joueur actif remplacera le dernier clappement de mains par le signe représenté sur sa carte. Ensuite, il va appeler le prochain joueur en terminant par le signe de ce dernier.
Dès qu'un joueur se trompe, il reçoit une carte "Boulet". Le joueur en ayant récolté le plus en fin de partie est le perdant.
De 4 à 10 joueurs. A partir de 10 ans.

 

Malédiction, Filosofia

 

Une pincée d'herbe verte, quelques gouttes de sang de loup,...
En tant que puissant sorcier, vous allez tenter de confectionner le plus de potions possible à partir d'ingrédients que vous allez devoir vous procurer.
La tâche étant ardue, vous allez vous appuyer sur l'aide de nombreux alliés magiques.
Mais, méfiez-vous de vos confrères qui n'hésiteront pas vous voler des ingrédients ou de l'or.
Malédiction est un jeu de cartes sympathique et accessible.
De 3 à 5 joueurs. A partir de 9 ans.

 

Agricola, Ystari

 

En tant que paysan, vous allez devoir assurer la prospérité de votre exploitation ainsi que celle de votre famille.
De multiples possibilités s'offrent à vous: cultivez des légumes ou des céréales, élevez du bétail,...
Plus votre exploitation prendra de l'ampleur, plus vous aurez besoin de bras pour la faire fonctionner, dès lors, il faudra agrandir votre famille en faisant des enfants.
N'oubliez cependant pas qu'il faudra nourrir tout ce petit monde, pour ce faire, vous pourrez, par exemple, construire un four pour transformer vos céréales en pain,...
Réussirez-vous à faire de votre exploitation la plus prospère?
De 1 à 5 joueurs. A partir de 12 ans.

Gift Trap, Ferti

 gift trap ferti parenthese jeu

Connaissez-vous vraiment vos amis? Savez-vous ce qui leur fait vraiment plaisir?
Dans Gift Trap, une série de cartes représentant des cadeaux est placée au centre de la table.
Vous allez devoir choisir un cadeau pour chaque joueur présent ainsi que les trois cadeaux qui vous feraient plaisir. Ensuite, c'est l'heure de la révélation. Vous marquerez des points si le cadeau sélectionné fait partie de ceux appréciés par le joueur.
Par contre, en cas de mauvais choix, vous perdrez des points.
Gift Trap est une jeu de cartes rapide et accessible.
De 3 à 8 joueurs. A partir de 16 ans.

Les Princes de Florence, Ystari Games

 

Les temps ont bien changé. Votre soif de pouvoir n'est plus assouvie par la force politique ou militaire mais par les arts. En tant que prince Florentin, vous allez user de votre fortune pour devenir le mécène des plus grands artistes.

Engagez-les et offrez leur un cadre de travail propice à la réalisation d'un chef-d'oeuvre. Mais, prenez garde, vous n'êtes pas le seul mécène présent à Florence et la concurrence sera impitoyable.
A partir de 12 ans. De 3 à 5 joueurs.

L'âge de pierre, Filosofia

 

Dirigez votre tribu de main de maître afin de la faire prospérer. Gérez vos hommes afin de les envoyer accomplir les tâches nécessaires à la survie et à la prospérité des vôtres.
Les possibilités sont nombreuses : cueillette, chasse, récolte de matières premières, etc. Vous pourrez également essayer de développer l'agriculture ou encore de fabriquer de nouveaux outils.
Réussirez-vous à marquer le plus de points de victoire et ainsi remporter la partie ?
A partir de 12 ans. De 2 à 4 joueurs.


Bohnanza, Amigo

                        

En tant que planteur de haricots, vous allez devoir utiliser les graines que la coopérative vous donne (qu'elles vous plaisent ou pas!) afin de vous adonner à votre métier. Arriverez-vous à réaliser des combinaisons de graines identiques afin de marquer le plus de points? Si le destin ne vous sourit pas, vous pourrez toujours tenter d'échanger vos graines avec celles de vos collègues (mais concurrents).
Bohnanza est un petit jeu de cartes rapide et accessible.
De 2 à 7 joueurs. A partir de 10 ans.


Cuba, Filosofia

 

En tant que gestionnaire de nombreuses plantations , vous allez essayer d'optimiser votre production. Construisez les bâtiments nécessaires et expédiez vos précieuses marchandises vers l'Europe. Mais, ne négligez pas le marché intérieur ou encore les lois votées par le parlement car, plus difficile serait la chute.
A partir de 10 ans. De 2 à 5 joueurs.

 

De cape et d'épée, Filosofia

 

 Assassins, sorcières, explorateurs, alchimistes, mousquetaires,...
Tous ces personnages, et bien d'autres, sont à votre disposition afin de remporter le plus d'objectifs possibles.
Saurez-vous gérer leurs pouvoirs respectifs et, ainsi, les placer au moment adéquat?
Petit jeu de cartes accessible et efficace à souhait.
De 2 à 6 joueurs. A partir de 10 ans.

 

Les soirées enquêtes, Asmodée

Beverly Place, La mort s'habille de blanc & Meurtre à Casablanca

                  

 

Au cours d'une Soirée Enquête (Murder-Party dans la langue de Shakespeare), une dizaine de joueurs sont réunis en lieux clos.
Incarnant chacun un personnage hors du commun, ils tentent de découvrir qui parmi eux est l'auteur d'un crime commis avant que le jeu ne commence.
Au fur et à mesure, des révélations apportées par les indices que les joueurs découvrent, les conversations entre les personnages et les mises en scène qui jalonnent la soirée. Les intrigues se dénouent et les masques tombent...
De 8 à 10 joueurs. A partir de 16 ans.

L'Année du dragon, Filosofia

 

Dans "L'Année du Dragon", vous incarnez le Prince d'une province chinoise. Attirez les meilleurs conseillers dans votre Cour, gérez vos ressources et anticipez les catastrophes afin de faire de votre province la plus puissante et la plus glorieuse de Chine.
A partir de 12 ans.

 

Chinatown, Filosofia

 

New York, fin des années 60. Une nouvelle vague d'immigrés chinois débarque sur Chinatown. Incarnez l'un d'entre eux et essayez de faire fortune. Construisez sans relâche de nouveaux commerces afin d'augmenter vos revenus et, ainsi, de devenir le plus riche d'entre tous.
A partir de 10 ans.

Guillotine, Play Factory

 

Paris, 1789, c'est la révolution et des têtes vont tomber. En tant que bourreau, vous allez avoir du pain sur la planche. Mais, réussirez-vous à faire tomber les têtes les plus prestigieuses au dépend de vos adversaires mais néanmoins collègues. Guillotine est un petit jeu de cartes rapide et accessible pour tous à partir de 10 ans.

Roborally, Play Factory

 

Oserez-vous prendre le contrôle d'un des huit robots afin de le guider dans le dédale de tapis roulants qui composent l'usine. Anticipez vos mouvements, récupérez de nouveaux équipements qui feront de votre robot le plus performant d'entre tous. Battez-vous afin de gagner les drapeaux disséminés sur le plateau de jeu. Mais attention à la chute...
A partir de 10 ans.

Le Tour du Monde en 80 jours, University games

 

Inspiré du célèbre roman éponyme de Jules Verne, "Le Tour du Monde en 80 jours" vous entraînera sur les traces de Fileas Fog. A vous de gérer votre main au mieux afin d'être le plus rapide à arriver à destination. Mais, attention au détective...
A partir de 10 ans.

Cro-Magnon, Bioviva

 

 Adoptez les attitudes loufoques de votre tribu et évoluez au fil des âges. Dans une ambiance folle, redécouvrez vos aptitudes ancestrales : mime, langage, modelage, dessin au charbon.
A partir de 8 ans.

Darjeeling, Abacusspiele

 

Parcourez l'Inde du nord à la recherche des meilleurs thés et envoyer vos cargaisons le plus tardivement possible afin que les amateurs de thés choisissent vos produits les plus frais.
Dès 10 ans.

 

Jamaïca, Gameworks

Un grand défi sous forme de course est organisé autour de l'île. Tous les pirates sont invités à y participer en vue de remporter un maximum d'or.
Poursuites, combats et stratégies seront à prévoir.
Dès 8 ans.

Petites meurtres et faits divers, Asmodée

 

Que les amateurs de "Loups-garoux" et de "Carabistouille" se réjouissent, un nouveau jeu de bluff et de paroles est parmis nous.

 


Grailnah, Imotep

 

 Le but du jeu est simple: être le premier à placer un de ses chevaliers au centre du plateau pour gagner sa quête du Graal.
Le moyen d'y arriver est tout à fait stratégique !
A partir de 8 ans.

 

Citadelles, Ubik

 

But du jeu: chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse en utilisant tour à tour des personnages différents aux reflets les plus divers.
Dès 14 ans.

 

Tic Tac Boum, Ravensburger

 

Un jeu de rapidité où l'on doit proposer des mots comportant des syllabes imposées avant le boum de la minuterie.
Dès 8 ans.

Volle Wolle ou Bouc Makers, Gigamic

 

Grands coups de dés pour bergers joueurs...
Amassez des moutons en pariant sur vos propres lancers de dés.
Qui constituera le plus beau des troupeaux?
A partir de 10 ans.

Canardage, Gigamic

 

La chasse aux canards est officiellement ouverte. Qui sera le dernier rescapé ? Mise en joue, tir et bluff seront de la partie.
Dès 10 ans.

 


 


Les extensions des "Aventuriers du rail",
Days of Wonder

Ticket to ride Switzerland

 

USA 1910

 

Attendues depuis si longtemps, les extensions des Aventuriers du rail sont enfin disponibles en magasin.
Nous y consacrerons l'une de nos soirées jeux !
Consultez vite notre agenda !

Les aventuriers du rail:USA

 

Les aventuriers du rail:Europe

 

Les aventuriers du rail:Märklin

 

Les évadés de Cartagena, Tilsit

 

 

Cartagena, Winning Moves

Sous deux graphismes différents, ces jeux sont identiques.
Cependant Cartagena attirera un public plus adulte. Basé sur la gestion de cartes, ce jeu ravira jeunes et moins jeunes tant il est subtil alors que l'on démarre avec des règles très simples.
A partir de 8 ans.

Pete's Pike, Thinkfun games

 

Un jeu de solitaire sur un thème hivernal. 40 challenges sont proposés avec pour tous le même but : Pete doit arriver au sommet de la montagne.
A partir de 8 ans.

Comédia, Asmodée

 

Qui sera déclaré "meilleur acteur de la soirée"? Venez mettre en scène des situations, des objets, des sketches pour le plus grand plaisir de chacun.


Conquête de Rome, Kosmos - filosofia

 

Conquérir, envahir, échanger, construire,...seront les maîtres mots de ce jeu de plateau. Dès 10 ans.

 

Colosseum, Days of wonder

 

Votre heure de gloire a enfin sonné, vous avez été choisi pour organiser les cérémonies de clôture de l'inauguration du Colisée. A vous de jouer !

Yspahan, Ystari Games

 

Laissez-vous entraîner dans le pays des sables où hasard et stratégies seront de paires. Créez vos quartiers, vagabondez sur la route des caravanes ou utilisez vos pièces à diverses fins.
10 ans et plus.

Les voleurs de Bagdad, Queens Games

 voleur de bagdad queens games

Ce jeu basé sur la gestion de cartes et de pions, invite les joueurs à toujours remanier leur stratégie. En effet, les interventions des adversaires ont toujours une influence sur le jeu des autres.
Découvert dans le courant de l'été, ce jeu est placé en joker familial dans notre catalogue. Dès 9-10 ans.

 Tortuga, Gigamic

tortuga gigamic 

Un jeu à deux où stratégie et déplacement seront les maîtres mots. Rejoignez le camp adverse toujours en avançant et neutralisez vos adversaires en les enjambant. Soyez prudent, un retournement de situation est toujours à prévoir !

Pour les plus passionnés, un blog vous attend.


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